zondag 30 november 2008

Onderzoeksopzet revisited (v2)

Onderzoeksopzet (werk)titel: “Star Wars: media that go far, far away”
Persoonsgegevens:
Naam: Chung Hwa Chao
Studentnummer: 3291715
Werkgroep: 3

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
In 1977 kwam de allereerste Star Wars film uit (IV: A New Hope), dat het begin luidde van een serie Star Wars films. Eenendertig jaar na dato gaat het verhaal nog steeds verder ongeacht dat alle films van deze serie zijn uitgebracht. Op welke manier gaat het verhaal in de Star Wars universum verder?
Het narratief, die ingeluid is door de zes films, borduurt voort via verschillende media. Voorbeelden hiervan zijn tekenfilms, boeken, strips en games. Dit laatste medium –games- wordt onderzocht in dit onderzoek. De Star Wars franchise heeft sinds de release van de eerste film meer dan honderd computergames uitgebracht wat nog steeds gaande is. Een interessante vraagstuk die bij dit onderwerp ter sprake komt is wat voor rol computergames spelen ten opzichte van de films en hoe dit bijdraagt aan het verhaal van de zes films.
Naar mijn mening kunnen nevenmedia, media die naast een hoofdmedium bestaan en die een rol spelen met betrekking op het narratief van dit medium, een aantal verschillende rollen spelen. Deze rollen die nevenmedia spelen zijn geen afgebakende rollen. Het is namelijk mogelijk dat er overlappingen zijn in de rollen. Ten eerste zijn er media die ten tijden van de plot van het hoofdmedium spelen. Hierin belicht het spel de onbelichte verhaallijnen van de film.
Een andere rol die games kunnen spelen ten opzichte van de film is dat de game de film remedieert (Bolter & Grusin). Hierin is de intentie om de gebeurtenissen van de film na te spelen.
De voorgaande twee categorieën spelen zich af ten tijde van het hoofdmedium. De andere categorieën spelen zich voor of na het hoofdmedium, respectievelijk pre- en se-media (afgeleid van de filmtermen prequel en sequel).
In het onderzoek naar de rol van spellen in de Star Wars franchise tracht ik een aantal games te onderzoeken op het gebied van het narratief en hoe deze ontworpen (design) zijn. Dit wordt onderzocht door een aantal, nader bekend te maken, games uit de Star Wars franchise te beleven. Het is dus duidelijk dat er gekeken gaat worden vanuit een design perspectief. Hierin wordt er getracht een aantal spellen uit de Star Wars franchise te categoriseren in de voorgaande categorieën. In dit onderzoek worden er geen andere media onderzocht naar hun rol in de Star Wars franchise, simpel omdat in een dergelijk korte tijdsbestek geen mogelijkheid is om meerdere media te analyseren op narratief niveau.

Vraagstellingen
Welke rol(len) spelen games uit de Star Wars franchise ten opzichte van de zes Star Wars films?
Deelvragen:
Wat zijn de overeenkomsten en verschillen tussen de Star Wars films en Star Wars spellen?
Hoe en wat dragen de spellen bij aan het verhaal die verteld word in de Star Wars films?

Theoretisch kader:
Ten eerste heeft Henry Jenkins, mediawetenschapper aan onder andere de MIT, tien kenmerken van ‘transmedial storytelling’ verklaard. Aan de hand van deze tien interdisciplinaire aspecten, worden deze gekoppeld aan de gehele Star Wars franchise. Hierbij wordt er met name gefocust op de games van Star Wars.
Een andere theorie die gebruikt gaat worden in ‘Star Wars: media that go far far away’ is de theorie ‘remediation’ van Jay Bolter en Richard Grusin. Deze theorie betreft een mediahistorisch perspectief waarbij er beweerd wordt dat nieuwe media voortkomt uit oude media waarbij er getracht wordt om hypermediacy en transparant immediacy te bereiken in een nieuwer medium. Hierbij wordt de inhoud van een medium overgezet naar een ander medium.
Het belang van deze theorie in dit onderzoek is het feit dat de Star Wars franchise met behulp van games een goed voorbeeld is van de theorie van Bolter en Grusin.

(Voorlopige) Opbouw onderzoek:
- Inleiding
- Theoretisch kader:
- uitleg transmedia storytelling 101
- uitleg remediation

- Uitleg onderzochte media [narratief, achtergrond, genre etc.]
- Star Wars: Force Unleashed
- Lego Star Wars
- Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy

- Koppeling van theoretisch kader met media
- Star Wars Force Unleashed
- remediation & transmedia storytelling

- Lego Star Wars
- remediation & transmedia storytelling

- Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy
- remediation & transmedia storytelling

- Conclusie

Wetenschappelijk belang
Naar mijn mening, richt de mediawetenschappen zich (te) vaak op onderzoek naar een specifiek medium. Door een onderzoek te doen naar de verhouding tussen twee media (film en games) wordt er intermediaal onderzoek gedaan in de prille bestaansgeschiedenis van game studies. Dit wordt gedaan door middel van mijn onderwerp: de Star Wars franchise. De Star Wars franchise is een evident voorbeeld van een mediaoverschrijdende franchise.

Maatschappelijk belang
Naar mijn mening wordt er in de populaire cultuur vaak neergekeken op games die gebaseerd zijn op films. Zoals eerder beschreven worden games vaak gezien als ‘nevenmedia’. Door te onderzoeken naar de verhoudingen tussen games en films die in hetzelfde ‘universum’ spelen, waar nadrukkelijk aandacht wordt gericht op games, kan de rol van games wellicht versterkt worden in de populaire cultuur.
Hiernaast wordt er in de populaire cultuur vaker een film geremedieerd tot een game in plaats van andersom. Films worden dus vaak gezien als een hoofdmedium, alhoewel dit langzamerhand aan het veranderen is (bijvoorbeeld de verfilming van Max Payne). Om deze maatschappelijke ontwikkeling te stimuleren –games die geremedieerd worden naar films- is onderzoek naar rollen van games, deze ook te (her)waarderen, in deze multimediale tijdperk van belang.

Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Games:
Lego Star Wars
Star Wars: Force Unleashed
Star Wars: Empire At War
Websites:
http://www.wired.com/entertainment/hollywood/magazine/16-09/ff_starwarscanon?currentPage=all

Jenkins, Henry. "Transmedia storytelling." Confessions of an Aca/Fan. 23 Mar. 2007. 30 Nov. 2008 .

Voorlopige literatuurlijst
Jenkins, Henry. Fans, bloggers and gamers : exploring participatory culture. New York: New York U.P, 2006.
Jenkins, Henry. Convergence culture : where old and new media collide. New York: New York U.P, 2006.
Wolf, Mark. The medium of the video game. Austin: University of Texas Press, 2001.

dinsdag 25 november 2008

HC 3: vrage

Huhtamo, E. Slots of Fun, Slots of Trouble: An Archaeology of Arcade Gaming.

Tekstvraag 1: Waarom was de zogenaamde ‘user interface’ van de gambling machines zo gebruiksvriendelijk?


Malliet, S. & Meyer, G. de. The History of the Video Game.

Tekstvraag 2: Hoe heeft de concurrentie tussen game(console)ontwikkelaars de ontwikkeling van computergames beïnvloedt?


Uricchio, W. Simulation, History, and Computer Games.

Tekstvraag 3: Zijn spellen, waarbij geschiedenis een grote rol spelen, waarheidsgetrouw?


Kadervraag:
Wat zijn de verhoudingen die de drie teksten hebben met het thema geschiedenis?

woensdag 19 november 2008

Werkcollege 2, opdracht 2: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur

Gamestudies:
Our Mission - To explore the rich cultural genre of games; to give scholars a peer-reviewed forum for their ideas and theories; to provide an academic channel for the ongoing discussions on games and gaming.
Game Studies is a crossdisciplinary journal dedicated to games research, web-published several times a year at www.gamestudies.org.
Our primary focus is aesthetic, cultural and communicative aspects of computer games, but any previously unpublished article focused on games and gaming is welcome. Proposed articles should be jargon-free, and should attempt to shed new light on games, rather than simply use games as metaphor or illustration of some other theory or phenomenon.

De keuze voor Game Studies is omdat dit een van de eerste game gerelateerde academische ‘tijdschriften’. In Game Studies staan veel wetenschappelijke artikelen van gerenommeerde game academici als bijvoorbeeld Aarseth en Juul. Deze academici zijn ook vertegenwoordigd in de redactie van dit tijdschrift.

Game Journal:
The Game Journal examines issues within the scope of games and game theory. Specific aspects of games may be presented in article form free of charge for the interested community.
The primary function of the Game Journal is to provide a freely accessible alternative journal on a quarterly basis through the user friendly and highly accessible medium of the Internet, that widens the target audience and authorship of interested game & game theory readers.
The Game Journal aims to provide new insights, opinions and applications into key issues and subjects that are emerging and are of contemporary interest. The Game Journal encourages publishing articles that point out time honored ideas for games & game theory, as well as modern thoughts and concepts.

De keuze voor Game Journal is gekomen doordat dit tijdschrift, in tegenstelling tot gamestudies.org, games zien als een autonome entiteit. Zoals misschien te lezen is in ‘about’ nemen zij games niet als een interdisciplinaire discipline. Dit geeft een andere karakter aan de invalshoeken die genomen worden in hun artikelen.

Game Research:

Game Research attempts to bring together knowledge on computer games from the areas of art, business, and science. Traditionally such cross-communication has been sparse to the detriment of all involved.
On this site we present short introductions to important areas and provide access to a database of links and references to literature. This database is kept up-to-date with the help of users on this site, who are strongly encouraged to submit references. User-added references are immediately added to the database. We do, however, reserve the right to delete irrelevant entries.

Game Research is nogmaals een website dat games ziet als een interdisciplinaire studie. Wat hier bruikbaar aan is, zijn de vele artikelen die gebruik maken van een interdisciplinair perspectief. Schijnbaar zijn de meeste artikelen gefocust op narrativiteit en interactiviteit waarbij er veelvuldig gerefereerd wordt naar de verhouding tussen games en films. Dit is uiterst bruikbaar voor mijn onderzoek.

Werkcollege 2, opdracht 1: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur

Onderzoeksopzet (werk)titel: “Star Wars: media that go far, far away”
Persoonsgegevens:
Naam: Chung Hwa Chao
Studentnummer: 3291715
Werkgroep: 3

Introductie (aanleiding en objectafbakening)
In 1977 kwam de allereerste Star Wars film uit (IV: A New Hope), dat het begin luidde van een serie Star Wars films. Eenendertig jaar na dato gaat het verhaal nog steeds verder ongeacht dat alle films van deze serie zijn uitgebracht. Op welke manier gaat het verhaal in de Star Wars universum verder?
Het narratief, die ingeluid is door de zes films, borduurt voort via verschillende media. Voorbeelden hiervan zijn tekenfilms, boeken, strips en games. Dit laatste medium –games- wordt onderzocht in dit onderzoek. De Star Wars franchise heeft sinds de release van de eerste film meer dan honderd computergames uitgebracht wat nog steeds gaande is. Een interessante vraagstuk die bij dit onderwerp ter sprake komt is wat voor rol computergames spelen ten opzichte van de films en hoe dit bijdraagt aan het verhaal van de zes films.
Naar mijn mening kunnen nevenmedia, media die naast een hoofdmedium bestaan en die een rol spelen met betrekking op het narratief van dit medium, een aantal verschillende rollen spelen. Deze rollen die nevenmedia spelen zijn geen afgebakende rollen. Het is namelijk mogelijk dat er overlappingen zijn in de rollen. Ten eerste zijn er media die ten tijden van de plot van het hoofdmedium spelen. Hierin belicht het spel de onbelichte verhaallijnen van de film.
Een andere rol die games kunnen spelen ten opzichte van de film is dat de game de film remedieert (Bolter & Grusin). Hierin is de intentie om de gebeurtenissen van de film na te spelen.
De voorgaande twee categorieën spelen zich af ten tijde van het hoofdmedium. De andere categorieën spelen zich voor of na het hoofdmedium, respectievelijk pre- en se-media (afgeleid van de filmtermen prequel en sequel).
In het onderzoek naar de rol van spellen in de Star Wars franchise tracht ik een aantal games te onderzoeken op het gebied van het narratief en hoe deze ontworpen (design) zijn. Dit wordt onderzocht door een aantal, nader bekend te maken, games uit de Star Wars franchise te beleven. Het is dus duidelijk dat er gekeken gaat worden vanuit een design perspectief. Hierin wordt er getracht een aantal spellen uit de Star Wars franchise te categoriseren in de voorgaande categorieën. In dit onderzoek worden er geen andere media onderzocht naar hun rol in de Star Wars franchise, simpel omdat in een dergelijk korte tijdsbestek geen mogelijkheid is om meerdere media te analyseren op narratief niveau.

Vraagstellingen
Welke rol(len) spelen games uit de Star Wars franchise ten opzichte van de zes Star Wars films?
Deelvragen:
Wat zijn de overeenkomsten en verschillen tussen de Star Wars films en Star Wars spellen?
Hoe en wat dragen de spellen bij aan het verhaal die verteld word in de Star Wars films?

Wetenschappelijk belang

Naar mijn mening, richt de mediawetenschappen zich (te) vaak op onderzoek naar een specifiek medium. Door een onderzoek te doen naar de verhouding tussen twee media (film en games) wordt er intermediaal onderzoek gedaan in de prille bestaansgeschiedenis van game studies. Dit wordt gedaan door middel van mijn onderwerp: de Star Wars franchise. De Star Wars franchise is een evident voorbeeld van een mediaoverschrijdende franchise.

Maatschappelijk belang
Naar mijn mening wordt er in de populaire cultuur vaak neergekeken op games die gebaseerd zijn op films. Zoals eerder beschreven worden games vaak gezien als ‘nevenmedia’. Door te onderzoeken naar de verhoudingen tussen games en films die in hetzelfde ‘universum’ spelen, waar nadrukkelijk aandacht wordt gericht op games, kan de rol van games wellicht versterkt worden in de populaire cultuur.
Hiernaast wordt er in de populaire cultuur vaker een film geremedieerd tot een game in plaats van andersom. Films worden dus vaak gezien als een hoofdmedium, alhoewel dit langzamerhand aan het veranderen is (bijvoorbeeld de verfilming van Max Payne). Om deze maatschappelijke ontwikkeling te stimuleren –games die geremedieerd worden naar films- is onderzoek naar rollen van games, deze ook te (her)waarderen, in deze multimediale tijdperk van belang.

Bronnenmateriaal (info games, niet-academische websites, forums, etc.)
Games:
Star Wars: Knights of the Old Republic
Star Wars: Force Unleashed
Star Wars: Empire At War
Websites:
http://www.wired.com/entertainment/hollywood/magazine/16-09/ff_starwarscanon?currentPage=all

Voorlopige literatuurlijst
Jenkins, Henry. Fans, bloggers and gamers : exploring participatory culture. New York: New York U.P, 2006.
Jenkins, Henry. Convergence culture : where old and new media collide. New York: New York U.P, 2006.
Wolf, Mark. The medium of the video game. Austin: University of Texas Press, 2001.

maandag 17 november 2008

HC2: vragen

Raessens, J. Computer Games as Participatory Media Culture.

Tekstvraag 1: Waarom wordt het spel the Matrix –dat de speler de mogelijkheid geeft om het systeem te hacken zodat de speler meer mogelijkheden geeft- reconfiguratie genoemd in plaats van constructie?

Salen, K. & Zimmerman, E. Game Design and Meaningful Play.

Tekstvraag 2: Wat zijn de twee termen die gebruikt worden om te laten zien dat sommige spellen betekenisvoller zijn dan andere? Leg deze ook autonoom per term uit en leg het verband tussen deze twee termen


Raessens, J. (2007) Playing history, Reflections on mobile and location-based learning. In: Didactics of Microlearning. Concepts, Discourses and Examples, edited by T. Hug. Münster: Waxmann Verlag

Tekstvraag 3: Wat zijn de drie verschillende relaties tussen entertainment en educatie?


Kadervraag: In hoeverre wordt er betekenis gegeven aan educatieve spellen? c.q. wat voor rol speelt interactiviteit hierin en wat is het nut ervan?

woensdag 12 november 2008

Werkcollege 1: Nieuwe Media en Populaire Cultuur: Gamecultuur

Speel je wel eens een game?
Ik speel wel eens games, met name 3rd person shooters en roleplaying games. Op een of ander manier lijk ik hierbij een fascinatie te hebben voor games uit de Star Wars franchise. Daarnaast heb ik, net als de meeste gamers, een korte tijd World of Warcraft gespeeld. Inmiddels ben ik daar al een hele tijd mee gestopt.
In het algemeen heb ik ook ‘klassieke’ MS DOS games gespeeld als Pacman, Command & Conquer, Starcraft, Doom, Duke Nukem etc. Dit is de basis van mijn gamekennis.



Spelen andere mensen die je kent games?
Andere mensen die ik ken spelen ook games. Met name games die verschijnen op consoles als de Xbox 360. Deze games zijn veelal mainstream games als Grand Theft Auto etc.

Wat betekenen games en het spelen van games voor jezelf en/of voor de mensen die je kent?
Het spelen van games betekent voor mij meestal vrije tijd en ontspanning. Bij het spelen van games kan er in zekere mate ‘ge-relaxed’ worden door in een andere wereld te 'stappen'. Er zijn, in tegenstelling tot mij, bekenden in mijn omgeving die een spel (World of Warcraft) wel meer dan tien uur per dag het spel spelen. In mijn optiek betekenen games voor dergelijke gamers net zoveel als het dagelijks leven.

Wat is de slechtste of beste game die je hebt gespeeld?
Beste game: Command & Conquer: Red Alert



Slechtste game: -

Welke game heb je het laatst gespeeld?
Star Wars: Force Unleashed (PSP)



Wat is je eigen academische achtergrond en bij welk thematisch wekelijks perspectief uit deze cursus denk jij het beste aan te sluiten en waarom?
Mijn academische achtergrond is uit de Theater-, Film-, en Televisiewetenschap. De thematische perspectief ‘esthetiek van games’ lijkt het beste aan te sluiten op mijn academische achtergrond omdat beide media (film/tv met games) erg nadrukkelijk visuele media zijn.